[ renseignements et inscriptions ]
Les Jeux au Château de Mesnières 

- 6 août 2026 à partir de 17h -

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    Une partie de nos actions passées, présentes ou "en cours"...  dans un joyeux désordre voulu !

2.7.19

Roll-up Aqua Ferro

Le roll-up est une bannière publicitaire enroulable adaptée à la mobilité sur des évènements ou des salons. Aqua Ferro, de Forges les Eaux nous a demandé de concevoir le sien.

KdoBoulevard en a réalisé la fabrication

24.4.19

Design Escrime Ludique FédéGN

Nous avons été responsable de la communication globale et de la création pratique, graphique et intellectuelle du projet EL de la FédéGN 

Pour cela nous avons conçu le site internet dédié ainsi que les livrets de formation de cette activité.

23.4.19

Santorini

Chaque joueur et joueuse dispo de deux figurines bâtisseuses, une femme et un homme.
A son tour, on doit déplacer l’une des deux d’une des huit cases adjacentes, diagonale y compris On peut également monter sur un bâtiment adjacent, mais que d’un étage supplémentaire. Du rez au premier, du premier au deuxième, etc. On peut également descendre d’un bâtiment, quelque soit sa hauteur, pour se poser sur une case adjacente

 Deux contraintes: la case ne doit pas contenir une autre figurine et on ne peut pas monter sur un bâtiment avec un dôme. Sachant que les bâtiments peuvent compter trois étages plus un dôme

 Une fois sa fig déplacée, on doit ensuite construire un étage de bâtiment sur une case à présent adjacente à la fig déplacée.

On peut ainsi poser un premier étage et commencer un bâtiment, rajouter un étage sur un bâtiment déjà construit ou enfin poser un dôme (pour bloques l’autre. Car une fois le dôme azur posé, le bâtiment est fini)

Le jeu s’explique en une minute, des règles simplissimes, épurées, extrêmement efficaces

Visite au Festival du Jeu d'Amiens

Le 16 mars, nous sommes allés tester de nouveaux jeux pour enrichir notre ludothèque Associative...

On y a fait de drôles de rencontres...



http://www.megacite.fr/festival-du-jeu-et-de-l-imaginaire-2

5.4.19

Typologie des personnages combattants ?

Un bon article qui renvoie à certains passages du référentiel Escrime Ludique...

Il présente des idées de mise en rôle de nos personnages de combattants, pour affiner le coté Narrativiste du Jeu...


[ A lire Là

Programme Escrime Ludique

Le but, entre autres, de l'EL est de préparer les joueurs aux situations potentiellement rencontées en Grandeur Nature et dans les activités dérivées de cette activité ludique ( Trollball, Tournois.. mais aussi Nerfs-tag et archery-tag, par exemple)
Elle doit s'adapter aux différents Univers de Jeu et types de personnages rencontrés et joués.

Elle prend en compte les contextes de jeu, les Parti-Pris et les "armes" utilisées (nous les appelons "simulateurs").


  • Simulateur Une main 
  • Simulateur Deux-mains 
  • Ambidextrie (un simulateur dans chaque main - offensif et/ou défensif )
  • Simulateur long 
  • Combat de groupe
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Au fil du temps, et en lien avec le référentiel officiel de la FédéGN, voici comment nous avons décliné cette étude et les entrainements :

  1. Un echauffement directement dans le feu de l'action avec le "tonfa" ou la "matraque" , ce qui nous plonge directement dans les Univers modernes, post-apocalyptique, voire SF
  2. un coeur de programme utilisant le simulateur à une main (de type, canne, sabre ou épée médiévale); Pour l'entrainement club, nous utilisons une sorte de bâton mousse figurant au choix chacune de ces armes, permettant un maniement polyvalent et diversifié); L'évocation des Univers médiévaux, mais aussi Steampunk y sont liés.
  3. le simulateur à une main nous mène alors vers le simulateur à deux mains, qu'au club nous avons choisi de personnaliser sous forme de "sabre-laser mousse" ou "Elec-trique mousse" (en référence à "Epsilon", une vieille BD des Editions Lug). Ainsi, nous évoquons au choix l'Univers star-wars, mais aussi, tous les Univers SF en général qui ont souvent une arme du même genre. C'est par le biais de ce thème Star-wars que nous intégrons la notion de "magie", au moyen de la mise en jeu de "la Force" - une forme de magie, en soi... Quelques détours par le sabre japonais ] seront bienvenus aussi pour aborder le thème.
  4. Ensuite, les armes d'hast, "simulateurs longs" nous permettent de travailler d'autres distances et ainsi envisager la pratique à adversaires diversifiés (gestion de différentes distances de combat)
  5. Enfin, le travail de l'ambidextrie est vu au travers de différents "combos simulateur-offensif et simulateur-defensif en coordination" ("épée bouclier" ou " dague et rapière" pour faire des références à des Univers Historiques), en lien avec les AMHE adaptés au GN et à L'EL. 
La pédagogie repose surtout des mises en situations pratiques (duel, mêlée, "ligne") amenant à proposer des comportements technico-tactiques, à tester/essayer par chaque pratiquant, à l'aune de ce qu'il est. 
A chacun de faire son choix par la suite...

Les mises en situation pourront se concrétiser en lien avec les jeux de simulation que nous proposons en parallèle; L'idée este de proposer des déclinaisons "Grandeurs Nature combatives" de ces jeux dans lesquels les combats se font avec les moyens de l'EL - c'est notre petit + à nous ! - 





26.1.19

Logo auto-entrepreneur

le projet retenu
les projets coups de coeur, mais non retenus...



23.11.18

Onitama



Onitama n’est pas une variante échiquéenne à proprement parler, mais un jeu simple et élégant qui capture l’essence des arts martiaux (dixit la boîte du jeu !).

Inventé par le designer Shipei Sato et édité par Arcane Wonders en 2017, Onitama est un jeu combinatoire abstrait à information complète pour deux joueurs.


Les règles s’apprennent en 15 secondes et permettent à des joueurs non initiés au jeu d’échecs, de jouer à armes égales avec les pousseurs de bois les plus aguerris.


  • Le jeu se joue sur un échiquier de 5×5 cases. 
  • Chaque joueur possède un Roi et 4 Pions. 
  • Les joueurs jouent face à face, leurs pions sur leurs premières rangées respectives et le Roi au milieu de leur rangée. 
  • L’objectif est de capturer le Roi adverse OU de se rendre sur la case de départ de ce dernier (le temple).
  • La capture se fait comme avec un jeu d’échecs traditionnel, vous occupez la cases de la pièce capturée et vous retirez cette dernière.


Jusque là rien d’extravagant, il serait presque possible de jouer avec un set de jeu d’échecs traditionnel.
 Toutefois, l’originalité d’Onitama (qui distingue le jeu d’une simple variante d’échecs) réside dans le déplacement des pièces et le matériel associé :

 –> 16 « cartes déplacement » sont fournies dans la boîte du jeu (il existe d’ailleurs une extension : Onitama La Voie du Sensei, proposant 16 nouvelles cartes).

A chaque fois qu’un joueur déplace l’une de ses pièces, il se défausse de la carte déplacement utilisée et l’échange avec la carte déplacement à côté de l’échiquier.

Nous avons customisé le jeu, pour en faire un jeux de figurines auquel on peut jouer à 3 ou 4 (ce qui n'est pas possible avec le matériel de base)

Section ESCRIME LUDIQUE


L’Escrime Ludique est une activité de combat entre des personnages, exercée avec des répliques d’armes blanches factices et sécurisées appelées Simulateurs. 
Le combat peut être sous forme d’un duel ou en mêlée, sur tous types de terrains, voire avec une inégalité dans les répliques utilisées. Dans sa mise en pratique totale, les joueurs font interagir les Personnages qu’ils incarnent dans un monde fictif . Dans une logique similaires aux jeux vidéos ou aux jeux de rôles, les Personnages ont des points de vie qu'ils doivent garder, et des missions a effectuer, dans lesquels ils vont amener à combattre d'autres Personnages.
Entre jeux d’acteurs et jeux d’armes, les joueurs vont évoluer grâce à un corpus de règles définissant les actions autorisées ou non selon les univers, les scénarios ou des parti pris de jeu.
Son entraînement prépare au combat selon des règles définissant les actions possibles, lié ou non à l'interprétation du personnage.

Activité physique et ludique "sportivo-martiale", à la frontière de plusieurs expressivités et ancrée dans des Univers multiples.

Elle est à la fois martiale, ludique, chorégraphique, sportive... selon le contexte et les besoins du pratiquant.
Même s’il s’agit d’une activité physique ce n’est pas un sport strictu-sensu car c’est aussi une expression corporelle, une improvisation et l’interprétation d’un rôle où la composante « compétition » joue un rôle nettement secondaire. L'Escrime Ludique est une activité plastique, modulable...

Elle s'exprime dans des Univers multiples (steampunk, post-apo, futuriste/"star wars", med-fan, pseudo-historique...), mettant en scène des Personnages variés.


Une des finalités que nous proposons est la participation à des jeux de rôles Grandeurs Nature, l'une des catégories des Jeux de Simulation.

Nous sommes en lien avec la [ FédéGN ], fédération d'Education Populaire qui s'est donnée pour mission de développer le "GN" et l'Escrime Ludique en France en lien avec la FFE et aussi de manière autonome.

Chez nous, la mise en place privilégiée de l'EL est ancrée dans cinq Univers :

  1. L'un,  pseudo-asiatique, tourne autour des Samourai et des Ninja... : Neko Uji ]
  2. Le Steampunk, une version imaginaire du 18è-19e siècle : les Swamp's cats ]
  3. Le médiéval fantastique
  4. Le post-apocalyptique
  5. La SF "genre star wars"
Il en existe d'autres, basés sur des séries, des romans ou des BD...
Toutefois, au gré de nos jeux, nous nous adaptons a tous les Univers joués.


Elle se joue en duel, en mélée... 1 vs 1, 1 vs plusieurs, plusieurs vs plusieurs, etc... dans des "scénarios tactiques" / missions, ou en chorégraphies / combat réglés pour des spectacles...

 Elle a sa propre technicité et pédagogie, issues de l'escrime - sportive, ancienne ou artistique - , de la canne française ou italienne, du kali ou des armes asiatiques, et est aussi le moyen de faire s'exprimer "en jeu" la [ partie armée des arts martiaux que nous proposons aussi ].


C'est une discipline sans danger qui procure un moment de plaisir de jeu partagé, au joueur en face de soi, dans un accord combatif instantané. ... parfois Ludiste (en lien avec un coté sportif), parfois Narrativiste (en lien avec un coté spectacle "calé et beau" -?!-), parfois Simulationniste en cohérence avec l'univers du jeu (sportif et/ou spectacle...)

21.11.18

Do-raku : Jouer sur la voie

On peut traduire cette sentence par "le plaisir de la Voie" ou par "jouer sur la Voie"...

...le fait de pratiquer ...doit être vécu comme un jeu intense, joyeux. La pratique est sérieuse, respectable mais l’esprit qui doit animer celui qui s’y adonne est aussi affûté que léger.
Se prendre soi-même au sérieux irait à l’encontre de la disponibilité envers les autres dont doit faire preuve le pratiquant...

(librement repris de livre du Claude Hamot, « Découvrir le kendo »)

L'idée à retenir est surtout celle que la pratique n'est pas un dogme; 

Elle est un cadre, un chemin qui permet un cheminement personnel... et que c'est ce cheminement personnel qui est le plus important;

Ne pas devenir un clone; Ne pas déifier une pratique, une personne, un cadre...


Avoir un pratique "à 2 niveaux" : Faire ce qui est proposé, réellement sincèrement, pour voir en quoi cela nous enrichit - en plus de nous faire travailler et progresser sur des thèmes auxquels on aurait pas pensé tout seul;) - ; Quelle eau cela apporte-il à notre moulin ?... 
Mais, toujours, avoir ce regard critique et une prise de distance objective de ce que l'on travaille. 
Un debriefing et un feed-back permanent et honnête - avec nous-même, avec la pratique, avec le thème travaillé.

En quoi ce que j'ai travaillé cette séance m'a-t-il fait progresser ?

Etre subtilement impertinent avec ce qui est proposé... "joueur et taquin", dans la limite de ce que le partenaire de l'instant, ou l'enseignant de la séance que l'on suit peut accepter.

cela permet, aussi, de "secouer le cocotier" pour voir quelles noix il en tombe. S'apercevoir, que la noix qui tombe n'est pas nécessairement celle que l'on pensait trouver.
Et ne pas s'étonner, ou se désoler des contradictions que l'on y trouve.
Il ne faut pas hésiter à tester des pistes, sortir du chemin balisé, expérimenter, se tromper, pour mieux revenir sur la piste proposée - si elle est balisée comme cela, ce n'est sans doute pas sans raisons - et, au final, avoir embrassé tout le champ des possibles... relativement à son niveau et à ses capacités (innées ou acquises).

L'expérience, la pratique, la réflexion sur la pratique permettront à chacun de trouver ses propres conclusions théoriques, pratiques ou pragmatiques.


Nous ne sommes pas tous égaux dans la compréhension. Mais nous sommes tous égaux dans notre responsabilité de booster notre compréhension.
L'important est d'aller au maximum de ce que nous pouvons faire et ne pas s'endormir sur ses lauriers ou ses certitudes (peut-être acquises par un cheminement trop clonesque ?)

Tel le Compagnon bâtisseur, à nous de fabriquer notre chef-d'oeuvre personnel, reflet des chemins que nous aurons explorés. Qu'ils soient académiques ou pas. 

20.11.18

Iaïdo Toho

Les formes de travail de Shoji Nishio Sensei sont en lien direct avec d'autres écoles de iaï;

Elles ont des applications possibles à main nues et avec d'autres armes.

Splendor

Dans Splendor, vous dirigez une guilde de marchands.

À l’aide de jetons symbolisant des pierres précieuses, vous allez acquérir des développements qui produisent de nouvelles pierres (les bonus).

Ces bonus réduisent le coût de vos achats et attirent les nobles mécènes.

Chaque tour est rapide : une action et une seule !
Le premier joueur à parvenir à quinze points de prestige en cumulant nobles et développements déclenche la fin de la partie.

Escrime Ludique : What's that ?

Notre ami Frédéric Playa a mis en ligne un très bon article qui résume bien l'avancée de nos travaux au sein du projet commun FFE/FédéGN autour de l'activité dénommée "Escrime Ludique"

 A lire ici > l'article sur Electro-GN 
 On peut avoir plus d'infos ici > page de la FédéGN dédiée au projet

 Et enfin, sur le site web de la FFE > stage d'Escrime Ludique

16.11.18

Room 25


Dans ce jeu télévisé futuriste, vous jouez votre vie, pris au piège dans un complexe de 25 salles aux effets souvent indésirables !
Coopérez les uns avec les autres pour trouver la sortie : la Room 25.
Soyez prudents, parmi vous se cache peut-être un gardien, qui n’hésitera pas à employer les méthodes les plus extrêmes pour vous empêcher de sortir. Choisissez la difficulté du jeu et variez les plaisirs en changeant la composition du complexe et le mode de jeu parmi 5 au choix : Coopération, Suspicion, Compétition, Par équipe et Solo.



De nombreux modes de jeu et de difficulté sont présents, permettant de varier les sensations et les parties, puisque le complexe ne sera jamais le même. Vous pourrez donc jouer seul, en équipe, de façon coopérative, chacun pour soi ou encore en mode suspicion (lorsqu'il y a potentiellement des traîtres parmi les joueurs).

Qui pourra sortir du complexe ?
 En bref, il y en a donc vraiment pour tous les goûts et tout le monde devrait pouvoir y trouver son compte, pour peu que vous ne soyez pas allergiques à la science-fiction. En plus cette nouvelle édition offre du matos d'encore meilleure qualité par rapport à la version précédente, donc aucune raison de ne pas craquer pour cet excellent jeu ainsi que sa saison 2.

15.11.18

Soirées "aïki-atemi-tanoshī"

Le thème retenu cette année est : 
Tanto vs Tambo ! (couteau contre bâton court)

Le calendrier de nos interventions Aïki à Critot jusqu'en juin 2019 :

  1. mardi 18 decembre 2018
  2. mardi 29 janvier 2019
  3. mardi 26 fevrier 2019
  4. mardi 26 mars 2019
  5. mardi 23 avril 2019
  6. mardi 21 mai 2019
  7. mardi 4 juin 2019

13.11.18

Saison Cluedo 2018

Comme depuis 5 ans, nous avons participé aux Cluedos théâtralisés du château de Miromesnil. 


Notre "Enquête Théâtralisée"...

dernière date jouée : 16 juillet 2026... 
...et, bientôt, dans votre structure, si vous le souhaitez !

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L'Ecole Martiale !


 Les Réflexions d'Emile...

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