Le but, entre autres, de l'EL est de préparer les joueurs aux situations potentiellement rencontées en Grandeur Nature et dans les activités dérivées de cette activité ludique ( Trollball, Tournois.. mais aussi Nerfs-tag et archery-tag, par exemple)
Elle doit s'adapter aux différents Univers de Jeu et types de personnages rencontrés et joués.

Elle prend en compte les contextes de jeu, les Parti-Pris et les "armes" utilisées (nous les appelons "simulateurs").


  • Simulateur Une main 
  • Simulateur Deux-mains 
  • Ambidextrie (un simulateur dans chaque main - offensif et/ou défensif )
  • Simulateur long 
  • Combat de groupe
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Au fil du temps, et en lien avec le référentiel officiel de la FédéGN, voici comment nous avons décliné cette étude et les entrainements :

  1. Un echauffement directement dans le feu de l'action avec le "tonfa" ou la "matraque" , ce qui nous plonge directement dans les Univers modernes, post-apocalyptique, voire SF
  2. un coeur de programme utilisant le simulateur à une main (de type, canne, sabre ou épée médiévale); Pour l'entrainement club, nous utilisons une sorte de bâton mousse figurant au choix chacune de ces armes, permettant un maniement polyvalent et diversifié); L'évocation des Univers médiévaux, mais aussi Steampunk y sont liés.
  3. le simulateur à une main nous mène alors vers le simulateur à deux mains, qu'au club nous avons choisi de personnaliser sous forme de "sabre-laser mousse" ou "Elec-trique mousse" (en référence à "Epsilon", une vieille BD des Editions Lug). Ainsi, nous évoquons au choix l'Univers star-wars, mais aussi, tous les Univers SF en général qui ont souvent une arme du même genre. C'est par le biais de ce thème Star-wars que nous intégrons la notion de "magie", au moyen de la mise en jeu de "la Force" - une forme de magie, en soi... Quelques détours par le sabre japonais ] seront bienvenus aussi pour aborder le thème.
  4. Ensuite, les armes d'hast, "simulateurs longs" nous permettent de travailler d'autres distances et ainsi envisager la pratique à adversaires diversifiés (gestion de différentes distances de combat)
  5. Enfin, le travail de l'ambidextrie est vu au travers de différents "combos simulateur-offensif et simulateur-defensif en coordination" ("épée bouclier" ou " dague et rapière" pour faire des références à des Univers Historiques), en lien avec les AMHE adaptés au GN et à L'EL. 
La pédagogie repose surtout des mises en situations pratiques (duel, mêlée, "ligne") amenant à proposer des comportements technico-tactiques, à tester/essayer par chaque pratiquant, à l'aune de ce qu'il est. 
A chacun de faire son choix par la suite...

Les mises en situation pourront se concrétiser en lien avec les jeux de simulation que nous proposons en parallèle; L'idée este de proposer des déclinaisons "Grandeurs Nature combatives" de ces jeux dans lesquels les combats se font avec les moyens de l'EL - c'est notre petit + à nous ! -